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自分がとても苦手としている吸血鬼姉妹のお姉さんの方 小町との相性はとても悪いが決して勝てない、何も出来ない訳じゃないので頑張る事 基本的な立ち回りは他のキャラとあまり変わらないが、自分からガンガン攻めないようにするのがポイント 常に安全な位置をキープし引き気味かつ置き気味で打撃を置いておくと楽に戦える筈 距離が離れている場合はしっかり射撃を撒くように、余り同じ行動パターンを取ると槍が飛んでくる場合があるので注意 地上戦では勝てるわけも無く、地上から攻めるのは諦めた方が無難 低空や斜め上にいる場合はJ6Aがすっ飛んでくる事が多いので迂闊な攻撃はCHのもと DAに自信がある人は狙ってみてもいいかも知れない、この場合もB射やJ6Aにご用心 触りに行くときは空中からが一番楽 引き気味で攻めてるように見せて相手から攻めてくるのを待ち、置き気味のJ6Aがヒットしたらしっかり魔方陣まで そこから攻めに持っていけるなら固めへ、厳しい状況なら射撃を撒いて再びセットプレイ JAも出していくことでしっかり相手に警戒を植え付けていくことが可能に 射撃は地縛霊が効果的、近距離でもおもむろにC射撃や浮遊霊を巻くと当たってくれる事が多い 固めへ移行する場合4A暴れや、対空2Aなどの暴れが強く4A暴れから5コストのドラキュラクレイドルがヒットするので近づきすぎは注意 特に2A固めからの空中射撃などでハイジャンプキャンセルから固め継続する際などは注意が必要になる 4Aでも2Aでも暴れられたら刺さってしまう事を頭に入れておこう 固めの構成は射撃よりも打撃を多めに入れることによりプレッシャーが増す 3Aを気持ち多めに入れて相手の動いたところを狩っていきたい、警戒して固まったなら増長で固めを継続しよう 相手のタイミングとガードを揺さぶる事が必要なのでC射撃を混ぜてタイミングをずらしてみるのも面白い お迎えや無間の狭間などの打撃判定はダッシュで簡単に避けられてしまうので覚えておこう 完全に効果がないという訳ではなく避けることが可能なだけなので避けられないような使い方をすればしっかり当てることも可能 中段、下段技をしっかり誤ガードさせたあとならばしっかり当たってくれるたりする 固め中はしっかりと相手に中段と下段を意識させるようにすると楽になる、増長のし過ぎで昇竜や無敵切り替えしに刺さらないように注意しよう 相手の固めは打撃の誤ガード狙いが多い、運びに優れた3Aや遠Aは下段攻撃なので下段ガードを意識してみると良いかもしれない 画面端に固められたら相手のジャンプやJ2Cに合わせて前ダッシュや前結界でとりあえず画面端から脱出することを考えること 2結界で抜けられたとしても気を抜かず状況に合わせて立ち回ること 上に逃げようとしてJAやJ2Aに刺さったり高飛びしてJ2Cを狙うとJ8Aなどが刺さったりする 危険も伴うが小町側は4AやB射撃が機能する場合がある ダッシュの性能上どうしても急には止まれないレミリアに対して縦判定の大きい置き4Aで迎撃 J6Aなどで突進を狙ってくるのが分かった場合はB射撃を置いてみると当たってくれたりする 攻めている時に注意するべき点は浅めのJ2Aに対するレミリア側の対空2A 小町のJ2Aは判定範囲こそ優秀なものの喰らい判定までもが伸びてしまうのでJ2Aが当たる前にレミリアの2Aで潰されてしまうことが多い 更に横からの低空J6Aも2Aや3Aで迎撃されてしまうことを覚えておく 真上からのJ6Aなども場合によっては効果があるがレミリアの歩く速度は全キャラ中最速なので裏に回られないように注意 ■対レミリア 要注意カード デーモンロードウォーク グレイズ技 低姿勢になるのでこちらの低空J6Aをくぐって攻撃を当てることが可能になる 相手のダウン中に地縛霊や浮遊霊を撒いた後に飛翔などで一直線に突っ込んだ際に狙われる事がよくある あとは花曇のときにC版ウォークを突然打ってきたりするので間違ってもCHなどを貰わないように ガードしたら反撃が確定するが、相手が無敵スペルカードをセットしているときは迂闊に攻撃しないよう慎重に デーモンロードクレイドル 打撃無敵 ドラゴンダンスだけで分からされないように 打ってくる人にはしっかり警戒してますよアピールも忘れずに その辺は射撃で潰せるので相手と状況との読み合いで 疎雨の時はリターンも大きいので狙ってくる相手が多い しっかりガードするなりして手痛い反撃を与えていこう チェーンギャング ぶっこわれ技 小町の生命線のC射撃をあろう事か貫通した挙句コンボまで持っていく鬼畜技 中距離でのC射撃や浮遊を撒いて刺さらないようにだけ気をつけたい ダイアモンドダストの置き攻めはもはやバグレベルなので死を覚悟してもいい サーヴァントフライヤーの上書きスキルになっているので楽になっていい、という人がいるかもしれない サヴァからチェーンに書き換えたら迂闊な射撃を控えることで多少はマシになるかもしれない 夜符「バッドレディスクランブル」 台風近くの予報になったり発現したら早く天候を切り替えるか諦めるかの二択 台風の場合も場所によっては当たらないことがあるので諦めないように! 上に逃げると確実に当たってしまうのでダッシュで近づくとワンチャン当たらない可能性が 未来を見据えたぶっぱなしをしてくる人もたまにいくので注意するのに越したことは無い 神槍「スピア・ザ・グングニル」 火力上げのコンボ、固め、削り、攻め継続、割り連携に対応している恐怖の1品 先に引かれてしまったらどうしようもないので諦めること せめてガード中に誤ガからの確定割り択だけは潰しておこきたい その為にレミリア用デッキには霊撃ではなくガード反撃を積んでおきたい ガード反撃は相手の神槍「スピア・ザ・グングニル」を発動見てから宣言可能で更には無傷で潰す事が出来る 使うつもりはなくてもガード反撃をセットしておくことによって相手は固めからグングニルが使えなくなる この技術は他のキャラクターのスペルにも同じことが言えたりする場合があるので覚えておくこと 地味にグレイズが付いているので霊撃をスカしつつ攻撃を当てることが可能 天候が台風など苦手な天候に変わりそうになって焦ってリバーサル霊撃を狙い、それを完全に読まれてしまうと グングニルで綺麗に狩られてしまうので一応そういう事が出来るのを頭に入れておくこと 紅魔「スカーレットデビル」 完全無敵技 コンボの火力上げや完全無敵を利用した切り替えし おまけに霊力削りが激しいので確定割り連携や相手を画面端に追い詰めた後や霊力が少ない相手が攻めてきた時のぶっぱなしでよく利用される コイツがセットされている場合に割り連携を狙われたらガード反撃では逆に返り討ちになってしまうので絶対に打たないように やばいと思ったら結界を利用して逃げること、結界を使いすぎたら霊力削り狙いで割りを狙いにくるので管理も怠らないように こいつばかりはどうしようもないので相手が優位に立っているときに握られないように願うしかない 一番の対処法は使われる前に倒す事か、相手より優位に立つ事が最大の対処方といえる 夜王「ドラキュラクレイドル」 レミリアの技の中で最速の7Fの4Aからコンボとして繋がるスペル 空中で4Aが当たった場合も繋がるので暴れからでも利用可能 相手がセットしている場合は4Aを警戒するように それ以外は大して怖くない、はず
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□ 喜 :一番愛用しているデッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 お迎え体験版:4枚 スペルカード 何処にでもいる浮遊霊:4枚 無間の狭間:4枚 □ 怒 :対レミリア・チルノデッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 浮かばれない自縛霊:4枚 スペルカード 無間の狭間:4枚 八重霧の渡し:2枚 死者選別の鎌:2枚 □ 哀 :気分転換 システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:2枚 伊吹瓢:1枚or2枚 スキルカード 迷わずor通りすがり:4枚 無間の道:4枚 スペルカード 無間の狭間:3枚 八重霧の渡し:2枚 死者選別の鎌:1枚or2枚 □ 楽 :対諏訪子デッキ システムカード 宵越の銭:2枚 ガード反撃:4枚 スキルカード 死神の大鎌:4枚 お迎え体験版:2枚 スペルカード 何処にでもいる浮遊霊1:枚 無間の狭間:4枚 死者選別の鎌:3枚
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地上攻撃 近A、4A 地対空でも使える小町の優秀の技の一つ 発生は9F、判定が上方向に強いのが特徴 刻むことは出来ないが判定の広さを利用した様々なコンボが可能 A2段目 扱いやすい中段攻撃 6Aとの中下段の2択で霊力を削り攻め継続が可能 A3段目 3Aと同じモーションの攻撃だが判定にポケットは存在しない AAAからの各射撃スキルでのキャンセルか、AAAA出し切りの2択が可能 AAAは最速で出すと連続ガードになる。対人戦では最速入力はせずタイミングをずらして惑わすのが効果的 ただし相手に無敵切り替えしスペカがあるときは注意が必要 A4段目 判定がかなり大きくガードされたとき距離が離れて状況が五分になりやすい ガード入れ込みのジャンプやハイジャンも安定して潰すことが可能 A2段目やA3段目からの各射撃へのキャンセルだけでなくA4段目出し切りを見せておくのも有効な手段の一つ A4段目の振り下ろすモーションが無間の道やお迎え体験版などのスキルとほぼ同じ そこからの攻め継続などもかなり厄介なので似ているモーションの技を覚えておいて損は無い。 遠A リーチも長く判定も広く空ガ不可 一見使いやすそうな技ではあるが、硬直がとても長い どれくらい長いかというと外したら確実に魔方陣を取られるくらい長い リーチを活かそうとすると距離が離れるにつれて縦判定が薄くなる 先端で当てようとすると軽くジャンプされただけで難なく避けられてしまう 中距離でこそ振りたくなる技だけど気軽に振れる技ではないという事は頭に入れておこう 2A 小町の技の中で最速を誇る小足(鎌の柄)、4Aと違い刻む事が可能 下段攻撃 固めの時や霊力回復、暴れ潰しの刻みなど本当にお世話になる事が多い技 相手がダッシュで近づいてくる事を防ぐ為に2Aを置いておく場合もある どうしようも無くなったときは暴れてみるのも一つの手段 6A 見たままの下段攻撃 ヒットした時は相手を浮かして自分の方向に引っ張るような特殊な飛び方をする 判定もそこまで強くないので立ち回りの牽制などでは忘れてもよい技 AAAAコンボからの〆や固めには非常に便利な技 H6A 6Aを長押しすることでホールドする それにより下段クラッシュ攻撃が可能となり、6Aよりもリーチが伸びる ガードをクラッシュした後は 遠A 6C 迷わず などで魔方陣を取れる 3A 空ガ不可でなかなか謎の判定を持つ対空技 主に受身を狩ったり、空固めからの拾いに使われる 簡単なものでは画面端A連続コンボの後に2Aを当てて3Aを入力する 相手が受身を取ったら3Aが当たり、死者選別の鎌などで大ダメージを与えることが可能 小町自体の喰らい判定も小さくなるのだが、 密着で出してしまうと攻撃がスカってしまうポケットと呼ばれる部分が存在する あとは長い硬直もあるので外してしまうと手痛いダメージを食らう事になる 中段攻撃ではあるがなかなか使いどころが難しい技 H3A 空ガ不可は変わらず中段クラッシュ攻撃に変化 攻撃をスカしてしまうポケットも無くなる 一見下段に見えるのでH6Aと使い分けて振っていくのもアリ 硬直が長く、相手のガードをクラッシュさせてもスペカがないと追撃が一切間に合わない コンボの〆などに使われたりもする、自分は一切使わない DA 横に滑る4A、小町の優秀な通常技の一つ 空ガ不可も相変わらずで判定が縦に強いので飛ぶ相手を狩る事に長けている 地上ヒット、空中ヒット関係なく魔方陣コンボを入れることが可能 何気に中段攻撃なので画面端でのDAとDBの中下段の択が可能 画面端でDAorDBなどで相手を正ガード、誤ガードさせた後はスペルカードの無間の狭間などで攻め継続をしよう DB 持続が長い小町唯一のグレイズ技、出始めにグレイズ判定は無いので注意 ガードされるとほぼ反撃が確定してしまう。しかし先端を当てた時は反撃を貰うことは少ない 相手の射撃を読んで先に出すような使いが出来ると理想的 使いづらい技ではあるがしっかりと使っていけると戦いが楽になる事も 下段技なので画面端に追い詰めて誤ガードをさせた時はスペルカードのフォローで攻め継続 ふともも DC 判定が大きさがトップクラスの空ガ不可 ダメージも大きく状況に応じて色々なスペカで追撃が可能な小町の優秀な技の一つ しかしスキも大きくポケットも大きいのでリスクを伴う技でもある しっかり当たる範囲を頭に入れて空中をうろうろしている相手や 相手がジャンプしそうなタイミングを見計らって出していこう 空中攻撃 JA 小町といえばJ2AやJ6Aなどのリーチ技で影が薄くなりがちだが、 空中行動の基本となるのがこのJAである、小町の優秀な技の一つ 小町独特で強力な空中ダッシュも相まって固めや様々な択をかける事が出来る 特別尖った性能は持っていないがとても使いやすく非常にお世話になる技 発生は10F、判定も持続も弱い 昇りJAや下りJAをしっかり当てれるとコンボの火力も伸びて戦いやすくなる J6A 発生判定共にとても優秀な技、小町の主力技 相手にヒット、ガードさせれば問題ないが外すと7Fの硬直がある もし外しても牽制で先端ヒットを狙って振っていくような使い方をすれば反撃を貰うことは少ない また小町の目の前にポケットが存在していて密着しているとスカったりもする さらに、相手キャラがしゃがんでいる場合低空J6Aがスカってしまう事が多い しゃがんでコチラのJ6Aを待っている相手は小町の対策を知っているかも知れないので注意が必要である ダッシュすると前傾姿勢で突っ込んでくるキャラクターには要注意が必要 J2A とにかく下方向に強い判定を押し付ける技 下側なら前方も後方も判定があり全てをカバーする J6Aと違い着地硬直もなく振りやすいのが特徴的 めくりや飛び込みなど用途は様々だが発生は遅い 横側の判定はかなり薄く、ジャンプをするだけで避けられてしまう事がある 判定も広いが、攻撃中の喰らい判定も広がってしまうので注意が必要 この技も小町の優秀な技の一つ
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ジャンプ・ハイジャンプに関する情報から <全キャラ共通システム> 通常ジャンプのガード不能時間は1~6F。 ハイジャンプのガード不能時間、グレイズ、被CH時間はどれも1~21F。被CH時間とは、カウンターヒット可能な攻撃を受けると全てカウンターヒットになる時間のこと。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 7F目から打撃、射撃、必殺技、スペカの攻撃行動ができる [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~6Fは天手力男投げに対して無敵。男投げが通常ジャンプのガード不能時間に当たることはない。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~5Fは高度0で地上にいる状態のまま。つまり六震-相-に当たる 小野塚小町の垂直ジャンプ・垂直ハイジャンプのフレームデータ ジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 滞空時間 ハイジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 対空時間 195 31F目 57F 317.75 36F目 68F 最高の高さ ジャンプの頂点の高度。天井まで飛んだ時が高度680程度 床から足までの高さ 最高地点到達F ジャンプ開始から何F目に最高高度に到達するか 滞空時間 ジャンプ後何もしなかった時の着地するまでの時間 小野塚小町の真上ハイジャンプの流れ 時間(F) 1~5F 6~21F 22~60F 61F~ 説明 ・地上・ガード不可・被CH・グレイズ ・空中・ガード不可・被CH・グレイズ・7F目から攻撃可 ・ガード可・被CH判定消滅・グレイズ消滅・36F目ジャンプの頂点 ・着地・着地硬直はなく即座に行動可
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